jueves, 29 de diciembre de 2016

CANVAS


Vamos a trabajar nuestro proyecto Canvas, basado en la alimentación, donde conoceremos y trabajaremos con  los alimentos de nuestra dieta .


lunes, 12 de diciembre de 2016

Video didáctico producido comercialmente

Objetivos que persigue:

  •  Conocer, manifestar y explicitar los propios sentimientos, emociones y necesidades, y respetar los de los demás.
  •  Desarrollar actitudes y hábitos de colaboración y ayuda articulando su propio comportamiento con las necesidades, demandas, requerimientos y explicaciones a los demás.
  •   Aprender a seleccionar o elegir según los gustos y no por cómo nos venden un producto.
  •   Desarrollar valores como el amor, la felicidad de la familia y la solidaridad, saber compartir todo con los demás.
  •  Fomentar relaciones familiares a través de saber relacionarse independientemente de género, edad o condición.
  •  Trasmitir la importancia de pequeños gestos cotidianos como forma de contagiar optimismo.


Contenidos:

    -                   Trabajar la importancia de compartir.
    -                    Hábitos de colaboración.
    -                    Diferenciar sentimientos y emociones.
    -                   Buena actitud respecto a la familia.

Diseño y estructura del video:

-(Niño pequeño hablándole a la barriga de la chica embarazada) -Hola, soy yo. ¿Cómo va ahí dentro? Aquí toda la gente habla de la crisis. Cuando conozcas a mamá y a papá los vas a ver raros, no son así, es que están preocupados, pero..¿Sabes qué? Yo quiero que vengas y quiero que juguemos juntos. Y tengo muchas cosas para ti como mis camisetas, mis dinosaurios, bueno, mis yogures son míos, pero algún día te los dejo probar. Vamos, sal ya. -(Voz de fondo, de chico)-Siempre ha habido malos momentos, pero siempre se acaban. En Danone siempre hemos estado contigo y vamos a seguir estandolo, alimentando esos pequeños gestos que nos hacen sentir bien cada día. Danone, alimenta sonrisas. 

La frase principal del anuncio es: ''Danone, alimentando sonrisas''.
En mi opinión he elegido este anuncio, principalmente porque me gusta el video, ya que tiene una imagen que produce mucha ternura, lo que mas me atrae del anuncio es la manera indirecta con la que el niño habla de los tiempos económicamente difíciles que está afectando a muchas familias.

Actividades:

“El repartidor”

Materiales del juego educativo infantil

Necesitarás tantos recipientes como jugadores sean, puede ser un platico, un recipiente pequeño o una cajita.
También necesitarás algún reunir una cantidad prudente de algún objeto que llame la atención de tu pequeño bien sea botones, chapas, uvas, colores, algo que no tenga un enorme tamaño que tu niño o niña puedan manejar sin problema alguno, que quepa en los recipientes o cajas que seleccionaste y que haya lo suficiente como para repartir.

Instrucciones del juego educativo infantil

Una vez sentados los jugadores, cada quién con su plato, cajita o recipiente en la mano, pídele a tu pequeño que tome un puñado de los objetos que seleccionaste para el juego (botones, uvas, colores, etc.) y los reparta entre él y el resto de las personas que están en el juego, (uno para ti y uno para mí).

Con este juego podrá aprender también a contar

Uso de las TIC para mejorar y garantizar la inclusión de los alumnos con necesidades específicas de apoyo educativo.

La interacción entre el mundo digital y la inclusión de alumnos con necesidades educativas mediante el uso de las TIC, es una manera de enseñar y de aprender, de convivir y relacionarse y la apuesta por la innovación educativa orientada a la igualdad, supone una manera de contribuir al desarrollo de ambientes de aprendizaje que se le de importancia a la diversidad del alumno.



Las TIC pueden favorecen el cambio de los contextos educativos y lo que realmente debemos destacar es que lo que realmente se promueve un proceso educativo en el que el referente de la atención educativa sea el contexto y no el sujeto al que va dirigido. Todo ello supone promover un cambio de escenario en el que la sociedad, en el que por medio de las TIC como herramienta y como medio se caracterice por un alumnado, profesorado y familias cada vez más diverso.

Las TIC, adoptan un papel un papel fundamental para acceder a la información, para transformar los espacios de aprendizaje, para desarrollar nuevas formulas relacionales o proporcionar formatos múltiples y diversificados en cuanto al acceso al conocimiento.

Por otro lado, no favorecer la utilización de las TIC, a cualquier niño/a, independiente de sus características personales o sociales, es privarlos de una oportunidad de aprendizaje y de desarrollo, así pues, es importante explicar que la utilización de las TIC en el plano de la atención a la diversidad es un medio fundamental para fomentar y desarrollar el principio de igualdad educativa. La mayoría de expertos en el tema señalan que la integración de las TIC en el aula puede cumplir funciones muy diferentes:

- Acceso: Aprender a utilizar correctamente la tecnología.
- Adopción: apoyar a una forma tradicional de enseñar y aprender.
- Adaptación: Integración en formas tradicionales de clase.
- Apropiación: uso colaborativo, proyectos y situaciones necesarias.
-Innovación: Descubre nuevos usos de la tecnología y combinan las diferentes modalidades.

Por último, en ciertas ocasiones asociar educativamente las TIC y la diversidad supone encontrar a docentes que se encuentran sin recursos y se percibe como una amenaza a su profesionalidad, debido a la presencia de un alumnado diverso y cuestionándose la capacidad de determinado alumno para poder trabajar con sus compañeros/as, pero lo que se debe promover y desarrollar es el reconocimiento del valor de cada aportación que cada niño/a puede hacer a su compañero/a y el contexto. Por lo tanto, la innovación debe partir de una comprensión de los limites de cada alumno/a, pero sobre todo poner el punto de mira en las potencias y posibilidades de cada alumno/a tengan mayor o menos limitaciones.




La evaluación de los software

      Definición de software educativo


Educativo, por su parte, es aquello vinculado a la educación (la instrucción, formación o enseñanza que se imparte). El adjetivo también se utiliza para nombrar a lo que permite educar.

Software educativo es un programa informático que se emplea para educar al usuario. Esto quiere decir que el software educativo es una herramienta pedagógica o de enseñanza que, por sus características, ayuda a la adquisición de conocimientos y al desarrollo de habilidades.

Características fundamentales del software educativo



El software educativo se caracteriza por ser disciplinario, ya que facilita el aprendizaje de los diferentes niveles educativos desde preescolar hasta profesional y contenidos curriculares como física, química, matemáticas, historia, idiomas, geografía, informática, dibujo, entre otras. A partir de esquemas, mapas conceptuales, cuestionarios, hipertextos y simuladores. 

LA GRANJA DE BERNY
La granja de berny es un programa en el que los niños pueden aprender los sonidos de los animales. Este programa se divide en dos apartados; una primera parte en la que se muestra los sonidos de todos los animales, y un segundo apartado en la que se realizan preguntas sobre los sonidos anteriormente escuchados.

La granja de berny es un software que ha sido creado con la única finalidad de ser utilizado como medio didáctico, es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje, en el caso de este programa consiste en enseñar a los niños/as a saber identificar los animales mediante su morfología y sonido.

Los alumnos a los que va dirigido la granja de berny es a niños/as que estén cursando infantil y primaria. Los objetivos del recurso dentro de una programación es aprender a saber diferenciar los distintos animales que aparecen en el programa tanto en inglés como en español y el sonido que realiza cada uno de ellos. Los contenidos que trata el programa es todo lo anteriormente mencionado; animales en inglés y español y sus sonidos.

Los recursos técnicos necesarios para el uso de la granja de berny son ordenador de mesa o portátil, ratón para llevarlo a acabo y por último internet. Los bloques de contenido en que puede ser utilizado el programa son inglés, animales y sonidos. La tipología del recurso es instructiva, son actividades de aplicación, juegos de taller creativo. Por otro lado la estrategia didáctica que podemos desarrollar utilizando este programa es una enseñanza libre de una manera dirigida, es decir, una exploración guiada pero libre.

El trabajo de los alumnos/as para llevar a cabo este software puede ser individual, o en pequeño grupo, un inconveniente que tiene este programa a la hora de realizar distintas actividades para los alumnos es que sólo da opción a responder a lo que se pide en el juego, no se pueden desarrollan distintas actividades o juegos para que no se convierta en una actividad monótona.

En mi opinión, la granja de berny es de considerable importancia para ayudar a los niños/as a conocer e identificar los diferentes sonidos de los animales y a saber distinguirlos sin la necesidad de tener que verlos en una imagen, a saber que animal es tan solo con el sonido que están escuchando.

Por último, también les ayuda a practicar a memorizar, ya que después de escuchar los sonidos de cada animal que aparecen tienen que recordarlos más adelante porque van a tener que responder a preguntas sobre los sonidos anteriormente escuchados. Es un programa que colabora mucho con el aprendizaje a los niños/as en un nivel inicial. 

MEMORION
El programa Memorion es un programa educativo en el que se intenta incentivar y mejorar la concentración y el desarrollo de la memoria. Memorion consiste en repetir la secuencia de “movimientos” que hace el ordenador y que se van incrementando, y cada vez se producen mayor número de movimientos hasta que el alumno/alumna falla.

Este tipo de programa pretende, que a los niños/as les resulte el estar delante de un ordenador sea entretenido, por otro lado se pretende fomentar la concentración y desarrollar la memoria. Esto es una actividad realmente importante en el crecimiento de los niños/as.

El juego Memorion tiene la ventaja de que es muy sencillo en el que aparecen distintos cuadros y en cada uno diferentes figuras, luego esas figuras desaparecen, si cuando pulsamos se acierta y aparece la figura correcta volverá a aparecer en dos cuadros así sucesivamente hasta que el niño/a falle.

Los objetivos que se pretenden desarrollar utilizando dicho programa son incrementar el conocimiento de los niños, mejorar la manipulación y familiarizarse con distintos programas de aprendizaje y mostrar un crecimiento y una mejora en la capacidad de analizar y memorizar en cada alumno/a.

En mi opinión, Memorion es un programa educativo que sirve para mejorar la calidad de aprendizaje de los alumnos/as, y que puede ayudarles para que adquieran un nivel mayor de conocimiento y capacidad de análisis y memorizar para que en un futuro logren sus objetivos y metas. Por lo tanto, es una manera positiva para cada niño/a ya que son capaces de procesar la información debido a los estímulos textuales, de color y sonido y por las animaciones que aparecen.

miércoles, 30 de noviembre de 2016

Actividades para trabajar los objetivos TIC en la etapa de Educación Infantil.

Actividad 1

Edad: 5 años


Objetivos:

• Reconocer el ordenador como un elemento cotidiano de nuestro entorno.
• Conocer y poner en práctica las normas básicas de funcionamiento del ordenador; encendido, apagado, manejo del ratón y teclado.
• Manejar los diferentes programas propuestos siendo capaces de seguir la secuencia correcta de órdenes para su correcta utilización.

Contenidos:
- Manejo de la pizarra digital.
- Actitud positiva ante las nuevas tecnologías.
-  Ordenar las formas y/o piezas del puzzle para acoplar las imágenes

Actividad

La actividad propuesta, llamada “El Rompecabezas” , se realizará con la ayuda del profesor de apoyo, comenzando con la explicación a los niños que deben hacer click en la pieza del puzzle correspondiente arrastrándola hasta el lugar adecuado formando la imagen.

Metodología



Esta actividad se realizará en la sala de ordenadores de forma individual, con la ayuda del profesor de apoyo, cada alumno tendrá aproximadamente 20 minutos para realizar dicha actividad.


Actividad 2

Edad: 4 años

Obetivos

• Reconocer el ordenador como un elemento cotidiano de nuestro entorno.
• Conocer y poner en práctica las normas básicas de funcionamiento del ordenador; encendido, apagado, manejo del ratón y teclado.
• Manejar los diferentes programas propuestos siendo capaces de seguir la secuencia correcta de órdenes para su correcta utilización.

Contenidos

- Realiza correctamente operaciones lógicas de relacionar, agrupar, ordenar...  
- Relaciones y correspondencias entre objetos.
- Clasificación objetos en función de sus características.
- Reconocimiento de las formas geométricas trabajadas: círculo, cuadrado, triángulo, rectángulo y rombo.  

Actividad

La actividad propuesta llamada “Figuras”, se realizará con la ayuda del profesor de apoyo, y los alumnos tendrán que arrastrar la figura geométrica correspondiente al lugar correcto

Metodología

Esta actividad se realizará en la sala de ordenadores de forma individual, cada alumno tendrá aproximadamente 20 minutos para realizar dicha actividad.






Actividad 3

Edad: 4 años

Objetivos:

• Adquirir progresivamente autonomía en sus actividades rutinarias.
• Iniciarse en las habilidades lógico-matemáticas, en la lectoescritura y en el movimiento, el gesto y el ritmo.
  Descubrir  y profundizar en las TICs.

Contenidos:

-Aproximación a la cuantificación de colecciones. Utilización del conteo como estrategia de estimación y uso de los números cardinales referidos a cantidades manejables.
-Aproximación a la serie numérica y su utilización oral para contar. Observación y toma de conciencia de la funcionalidad de los números en la vida cotidiana.

Actividad

La actividad propuesta, llamada “La Familia” se realizará con la ayuda del profesor de apoyo consiste en contar los diferentes miembros de la familia que hay en las distintas imágenes.

Metodología

Esta actividad se realizará en la sala de ordenadores de forma individual, cada alumno tendrá aproximadamente 15 minutos para realizar dicha actividad.




Actividad 4

Edad: 5 años

Objetivos:

• Reconocer el ordenador como un elemento cotidiano de nuestro entorno.
• Conocer y poner en práctica las normas básicas de funcionamiento del ordenador; encendido, apagado, manejo del ratón y teclado.
• Manejar los diferentes programas propuestos siendo capaces de seguir la secuencia correcta de órdenes para su correcta utilización.

Contenidos

-El uso y manejo del ratón y el teclado
- La utilización de la sala de informática como un entorno cotidiano del entorno.
-Reconocer y diferenciar los distintos colores.
-Desarrollar la creatividad.

Actividad

Esta actividad denominada “El Pez”, con la ayuda del profesor de apoyo, consiste en arrastrar con el ratón el pincel al dibujo y con el color que los niños hayan elegido ir coloreando el dibujo como ellos prefieran.

Metodología:

Realizaremos la actividad individualmente en la sala de ordenadores, cada niño tendrá aproximadamente quince minutos para realizar dicha actividad.





Actividad 5

Edad 4 años

Objetivos:

• Reconocer el ordenador como un elemento cotidiano de nuestro entorno.
• Conocer y poner en práctica las normas básicas de funcionamiento del ordenador; encendido, apagado, manejo del ratón y teclado.
• Manejar los diferentes programas propuestos siendo capaces de seguir la secuencia correcta de órdenes para su correcta utilización.

Contenidos

-Identificar y reconocer el sonido de los diferentes animales.
- Actitud positiva ante las nuevas tecnologías.
- Conocer y distinguir los animales que hay en la granja

Actividad

La actividad propuesta llamada “La Granja”, se realizará con la ayuda del profesor de apoyo, consiste en reconocer e identificar los distintos animales existentes en la granja  y aprender el sonido que cada animal realiza.

Metodología

La actividad se realizará en parejas en la sala de ordenadores, cada pareja  dispondrá de un ordenador y tendrá aproximadamente 20 minutos para realizar la actividad.



Actividad 6

Edad 5 años

Objetivos:

• Reconocer el ordenador como un elemento cotidiano de nuestro entorno.
• Conocer y poner en práctica las normas básicas de funcionamiento del ordenador; encendido, apagado, manejo del ratón y teclado.
• Manejar los diferentes programas propuestos siendo capaces de seguir la secuencia correcta de órdenes para su correcta utilización.
•Reconocer e identificar los sentidos del cuerpo humano

Contenidos:

-Imagen corporal global y partes del cuerpo
-Representación e identificación de los diferentes sentidos
-Reconocimiento de los diferentes sentidos
-Aceptación positiva de su propia imagen.

Actividad

La actividad propuesta llamada “los sentidos” se realizará con la ayuda del profesor de apoyo, consiste en identificar y señalar con ayuda del ratón los distintos sentidos que se proponen en las imágenes.

Metodología

Esta actividad se realizará por parejas en la sala de ordenadores, cada pareja dispondrá de un ordenador y un tiempo aproximado de 20 minutos.



Actividad 7

Edad: 5 años

Objetivos:

• Reconocer el ordenador como un elemento cotidiano de nuestro entorno.
• Conocer y poner en práctica las normas básicas de funcionamiento del ordenador; encendido, apagado, manejo del ratón y teclado.
• Manejar los diferentes programas propuestos siendo capaces de seguir la secuencia correcta de órdenes para su correcta utilización.

Contenidos:

-Conocimiento del medio natural y los seres y elementos que lo integran.
-Los objetos y materias presentes en el medio, sus funciones y usos cotidianos. Interés por su exploración y actitud de respeto y cuidado hacia objetos propios y ajenos.
-Aproximación a la serie numérica y su utilización oral para contar. Observación y toma de conciencia de la funcionalidad de los números en la vida cotidiana.
-Curiosidad, respeto y cuidado hacia los elementos del medio natural, especialmente animales y plantas. Interés y gusto por las relaciones con ellos, rechazando actuaciones negativas.

Actividad

La actividad propuesta,  llamada ”Los amigos de Fantasmin” se realizará con la ayuda del profesor de apoyo, dicha actividad nos ayuda a conocer los diferentes animales haciendo click en la flecha que aparece en el juego. En dicha actividad el alumno conocerá tanto los diferentes animales como los números conociendo el número de patas que tiene cada uno como los animales.

Metodología

Esta actividad se realizará por parejas en la sala de ordenadores, cada pareja dispondrá de un ordenador y un tiempo aproximado de 20 minutos.



Actividad 8

Edad: 5 años

Objetivos

• Reconocer el ordenador como un elemento cotidiano de nuestro entorno.
• Conocer y poner en práctica las normas básicas de funcionamiento del ordenador; encendido, apagado, manejo del ratón y teclado.
• Manejar los diferentes programas propuestos siendo capaces de seguir la secuencia correcta de órdenes para su correcta utilización.
Ampliar progresivamente el uso del valenciano con ayuda de las TIC
•Trabajar con el ordenador como un elemento cotidiano de nuestro entorno.
• Utilizar los medios audiovisuales en el desarrollo de las habilidades  lógico-matemáticas.

Contenidos:

- Vocabulario en valenciano.
- Serie numérica.
- Deleite del ordenador como elemento práctico.

Actividad

La actividad propuesta se realizará con la ayuda del profesor de apoyo, en el cual los alumnos deberán arrastrar los caramelos de distintos colores dentro del bote, donde aprenderán los números y los colores.

Metodología


Esta actividad se realizará por parejas en la sala de ordenadores, cada pareja dispondrá de un ordenador y un tiempo aproximado de 25 minutos.


domingo, 30 de octubre de 2016

  • La importancia de trabajar la competencia digital en Educación Infantil

Actualmente nos encontramos en un mundo ampliamente globalizado, donde la tecnología se ha instalado en nuestra vida de forma arrolladora. Tenemos toda la información a nuestro alcance de forma fácil y sencilla. Por ello, nuestra función como maestros de Educación Infantil es saber aprovechar estas herramientas para formar y preparar de la mejor forma posible a nuestros alumnos desde las edades más tempranas.

Esta nueva generación ha nacido en la era tecnológica que impregna su día a día y conviven con ello rutinariamente. Por tanto, nos hallamos ante una realidad inminente, en la cual favorecemos la alfabetización digital y propiciamos el uso habitual de las TIC en nuestras aulas como fin educativo. Debemos saber que la participación activa del profesor y  las instituciones son parte esencial para que la inclusión de las nuevas tecnologías como procedimiento metodológico se promuevan con éxito y se adapten a las diferentes motivaciones y necesidades de los alumnos.


Según nos informa el artículo 3 del Decreto 38/2008 por el que se establece el currículo del segundo ciclo de la Educación infantil en la Comunidad Valenciana, la educación contribuye a que los menores desarrollen las capacidades para descubrir las tecnologías de la información y las comunicaciones.

También hemos podido comprobar  como en el mismo Decreto 38/2008: EL CONOCIMIENTO DE SÍ MISMO Y LA AUTONOMÍA PERSONAL, las tecnologías de la información y de la comunicación (TIC) son una herramienta de gran utilidad  para el niño y la niña de Educación Infantil utilizándolas como un recurso didáctico y de proyección a su futuro. Nos encontramos también que los objetivos en  EL MEDIO FÍSICO, NATURAL, SOCIAL Y CULTURAL, son descubrir los elementos naturales, sociales, físicos y culturales que gracias a las TIC  amplían el conocimiento y por último LOS LENGUAJES, COMUNICACIÓN Y REPRESENTACIÓN las técnicas de información y comunicación cumplen la función de recurso didáctico para desarrollar con contenidos de las áreas y la educación en los medios de comunicación y tecnologías de la información y la comunicación trabajan estos medios como objeto de estudio.

Una vez retratada la necesidad de instaurar estos nuevos métodos según el decreto vigente, podemos observar como hemos cambiado nuestras técnicas de aprendizaje. Pasamos de una enseñanza obsoleta basada en la lectoescritura, destinada al acceso de la cultura de los libros a la nueva y moderna Alfabetización 2.0,  la cual abarca diversas alfabetizaciones, persiguiendo que el nuevo ciudadano pueda expresarse de diversas formas, favoreciendo el conocimiento independientemente del medio y tecnología empleado.

Volvemos a remarcar la importancia de inmiscuir a los alumnos en este mundo tecnológico, favoreciendo su participación activa para que nuestros más pequeños conozcan y trabajen de primera mano los contenidos. Abandonando así el rol del profesor que utiliza la metodología puramente teórica en la cual el alumno no forma parte del proceso activo de enseñanza trabajando conjuntamente los contenidos y actuando como un simple observador sin interacción alguna.


Para la implicación de la competencia digital es necesario que el profesor maneje estas tecnologías y se encuentre en constante renovación, ya que es el eje principal para que los alumnos trabajen con las denominadas TIC. Se realizan actividades, unidades didácticas o proyectos de trabajo en el aula de forma conjunta de los conocimientos que queremos que adquieran. Los alumnos alcanzaran los objetivos con eficiencia cuando dominen los ámbitos de aprendizaje, informacional, comunicativo, cultural y tecnológico.

 Cada vez más los centros educativos integran las TIC en las aulas. Podemos encontrar: aulas digitales,  ordenadores, pizarras digitales… Todas estas herramientas facilitan a los docentes responder a las necesidades actuales de formación de una forma más didáctica y motivacional. Esto favorece la participación de los alumnos, realizando actividades más activas e integrando diferentes prácticas en las cuales se premie el trabajo tanto autónomo como en grupo y la autorrealización.


Las transformaciones es un movimiento constante que debemos atender, modificando las disciplinas estáticas y dando paso a un cambio que afecta a la nueva metodología. Este hecho hace que podamos incluir a nuestros alumnos, incluso los más pequeños con necesidades especiales en la inclusión a este nuevo mundo tecnológico.

Podemos indicar que la educación es el eje fundamental en la vida de nuestros infantes, con una educación adecuada basada en la motivación y el desarrollo, hacemos que los alumnos reflexionen, potencien su creatividad e interioricen en los valores básicos que les permitirán formarse personalmente y poder desarrollarse.