Vamos a trabajar nuestro proyecto Canvas, basado en la alimentación, donde conoceremos y trabajaremos con los alimentos de nuestra dieta .
jueves, 29 de diciembre de 2016
lunes, 12 de diciembre de 2016
Video didáctico producido comercialmente
Objetivos que persigue:
- Conocer, manifestar y explicitar los propios sentimientos, emociones y necesidades, y respetar los de los demás.
- Desarrollar actitudes y hábitos de colaboración y ayuda articulando su propio comportamiento con las necesidades, demandas, requerimientos y explicaciones a los demás.
- Aprender a seleccionar o elegir según los gustos y no por cómo nos venden un producto.
- Desarrollar valores como el amor, la felicidad de la familia y la solidaridad, saber compartir todo con los demás.
- Fomentar relaciones familiares a través de saber relacionarse independientemente de género, edad o condición.
- Trasmitir la importancia de pequeños gestos cotidianos como forma de contagiar optimismo.
Contenidos:
- Trabajar la importancia de compartir.
- Hábitos de colaboración.
- Diferenciar sentimientos y emociones.
- Buena actitud respecto a la familia.
Diseño y estructura del
video:
-(Niño pequeño
hablándole a la barriga de la chica embarazada) -Hola, soy yo. ¿Cómo va ahí
dentro? Aquí toda la gente habla de la crisis. Cuando conozcas a mamá y a papá
los vas a ver raros, no son así, es que están preocupados, pero..¿Sabes qué? Yo
quiero que vengas y quiero que juguemos juntos. Y tengo muchas cosas para ti
como mis camisetas, mis dinosaurios, bueno, mis yogures son míos, pero algún
día te los dejo probar. Vamos, sal ya. -(Voz de fondo, de chico)-Siempre ha habido malos momentos, pero siempre se
acaban. En Danone siempre hemos estado contigo y vamos a seguir estandolo,
alimentando esos pequeños gestos que nos hacen sentir bien cada día. Danone,
alimenta sonrisas.
La frase principal del anuncio es: ''Danone, alimentando sonrisas''.
En mi opinión he
elegido este anuncio, principalmente porque me gusta el video, ya que tiene una
imagen que produce mucha ternura, lo que mas me atrae del anuncio es la manera
indirecta con la que el niño habla de los tiempos económicamente difíciles que
está afectando a muchas familias.
Actividades:
“El repartidor”
Materiales
del juego educativo infantil
Necesitarás tantos
recipientes como jugadores sean, puede ser un platico, un recipiente pequeño o
una cajita.
También necesitarás
algún reunir una cantidad prudente de algún objeto que llame la atención de tu
pequeño bien sea botones, chapas, uvas, colores, algo que no tenga un enorme tamaño
que tu niño o niña puedan manejar sin problema alguno, que quepa en los
recipientes o cajas que seleccionaste y que haya lo suficiente como para
repartir.
Instrucciones del juego
educativo infantil
Una vez sentados los
jugadores, cada quién con su plato, cajita o recipiente en la mano, pídele a tu
pequeño que tome un puñado de los objetos que seleccionaste para el juego
(botones, uvas, colores, etc.) y los reparta entre él y el resto de las
personas que están en el juego, (uno para ti y uno para mí).
Con este juego podrá
aprender también a contar
Uso de las TIC para mejorar y garantizar la inclusión de los alumnos con necesidades específicas de apoyo educativo.
La
interacción entre el mundo digital y la inclusión de alumnos con necesidades educativas
mediante el uso de las TIC, es una manera de enseñar y de aprender, de convivir
y relacionarse y la apuesta por la innovación educativa orientada a la
igualdad, supone una manera de contribuir al desarrollo de ambientes de
aprendizaje que se le de importancia a la diversidad del alumno.
Las
TIC pueden favorecen el cambio de los contextos educativos y lo que realmente
debemos destacar es que lo que realmente se promueve un proceso educativo en el
que el referente de la atención educativa sea el contexto y no el sujeto al que
va dirigido. Todo ello supone promover un cambio de escenario en el que la
sociedad, en el que por medio de las TIC como herramienta y como medio se
caracterice por un alumnado, profesorado y familias cada vez más diverso.
Las
TIC, adoptan un papel un papel fundamental para acceder a la información, para
transformar los espacios de aprendizaje, para desarrollar nuevas formulas
relacionales o proporcionar formatos múltiples y diversificados en cuanto al
acceso al conocimiento.
Por
otro lado, no favorecer la utilización de las TIC, a cualquier niño/a,
independiente de sus características personales o sociales, es privarlos de una
oportunidad de aprendizaje y de desarrollo, así pues, es importante explicar
que la utilización de las TIC en el plano de la atención a la diversidad es un
medio fundamental para fomentar y desarrollar el principio de igualdad
educativa. La mayoría de expertos en el tema señalan que la integración de las
TIC en el aula puede cumplir funciones muy diferentes:
-
Acceso: Aprender a utilizar correctamente la tecnología.
-
Adopción: apoyar a una forma tradicional de enseñar y aprender.
-
Adaptación: Integración en formas tradicionales de clase.
- Apropiación: uso colaborativo, proyectos y situaciones necesarias.
- Apropiación: uso colaborativo, proyectos y situaciones necesarias.
-Innovación: Descubre nuevos usos de la tecnología y combinan las diferentes
modalidades.
Por
último, en ciertas ocasiones asociar educativamente las TIC y la diversidad
supone encontrar a docentes que se encuentran sin recursos y se percibe como
una amenaza a su profesionalidad, debido a la presencia de un alumnado diverso
y cuestionándose la capacidad de determinado alumno para poder trabajar con sus
compañeros/as, pero lo que se debe promover y desarrollar es el reconocimiento
del valor de cada aportación que cada niño/a puede hacer a su compañero/a y el
contexto. Por lo tanto, la innovación debe partir de una comprensión de los
limites de cada alumno/a, pero sobre todo poner el punto de mira en las
potencias y posibilidades de cada alumno/a tengan mayor o menos limitaciones.
La evaluación de los software
Definición de software educativo
Educativo, por su parte, es aquello vinculado a la educación (la instrucción, formación o enseñanza que se imparte). El adjetivo también se utiliza para nombrar a lo que permite educar.
Software educativo es un programa informático que se emplea para educar al usuario. Esto quiere decir que el software educativo es una herramienta pedagógica o de enseñanza que, por sus características, ayuda a la adquisición de conocimientos y al desarrollo de habilidades.
Características fundamentales del software educativo
El software educativo se caracteriza por ser
disciplinario, ya que facilita el aprendizaje de los diferentes niveles
educativos desde preescolar hasta profesional y contenidos curriculares como
física, química, matemáticas, historia, idiomas, geografía, informática,
dibujo, entre otras. A partir de esquemas, mapas conceptuales, cuestionarios,
hipertextos y simuladores.
LA
GRANJA DE BERNY
La granja de berny es
un programa en el que los niños pueden aprender los sonidos de los animales.
Este programa se divide en dos apartados; una primera parte en la que se
muestra los sonidos de todos los animales, y un segundo apartado en la que se
realizan preguntas sobre los sonidos anteriormente escuchados.
La granja de berny es
un software que ha sido creado con la única finalidad de ser utilizado como
medio didáctico, es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de
aprendizaje, en el caso de este programa consiste en enseñar a los niños/as a
saber identificar los animales mediante su morfología y sonido.
Los alumnos a los que
va dirigido la granja de berny es a niños/as que estén cursando infantil y
primaria. Los objetivos del recurso dentro de una programación es aprender a
saber diferenciar los distintos animales que aparecen en el programa tanto en
inglés como en español y el sonido que realiza cada uno de ellos. Los
contenidos que trata el programa es todo lo anteriormente mencionado; animales
en inglés y español y sus sonidos.
Los recursos técnicos
necesarios para el uso de la granja de berny son ordenador de mesa o portátil,
ratón para llevarlo a acabo y por último internet. Los bloques de contenido en
que puede ser utilizado el programa son inglés, animales y sonidos. La
tipología del recurso es instructiva, son actividades de aplicación, juegos de
taller creativo. Por otro lado la estrategia didáctica que podemos desarrollar
utilizando este programa es una enseñanza libre de una manera dirigida, es
decir, una exploración guiada pero libre.
El trabajo de los alumnos/as
para llevar a cabo este software puede ser individual, o en pequeño grupo, un
inconveniente que tiene este programa a la hora de realizar distintas
actividades para los alumnos es que sólo da opción a responder a lo que se pide
en el juego, no se pueden desarrollan distintas actividades o juegos para que
no se convierta en una actividad monótona.
En mi opinión, la
granja de berny es de considerable importancia para ayudar a los niños/as a
conocer e identificar los diferentes sonidos de los animales y a saber
distinguirlos sin la necesidad de tener que verlos en una imagen, a saber que
animal es tan solo con el sonido que están escuchando.
Por último, también les
ayuda a practicar a memorizar, ya que después de escuchar los sonidos de cada
animal que aparecen tienen que recordarlos más adelante porque van a tener que
responder a preguntas sobre los sonidos anteriormente escuchados. Es un
programa que colabora mucho con el aprendizaje a los niños/as en un nivel
inicial.
MEMORION
El programa Memorion es
un programa educativo en el que se intenta incentivar y mejorar la
concentración y el desarrollo de la memoria. Memorion consiste en repetir la
secuencia de “movimientos” que hace el ordenador y que se van incrementando, y
cada vez se producen mayor número de movimientos hasta que el alumno/alumna
falla.
Este tipo de programa
pretende, que a los niños/as les resulte el estar delante de un ordenador sea
entretenido, por otro lado se pretende fomentar la concentración y desarrollar
la memoria. Esto es una actividad realmente importante en el crecimiento de los
niños/as.
El juego Memorion tiene
la ventaja de que es muy sencillo en el que aparecen distintos cuadros y en
cada uno diferentes figuras, luego esas figuras desaparecen, si cuando pulsamos
se acierta y aparece la figura correcta volverá a aparecer en dos cuadros así
sucesivamente hasta que el niño/a falle.
Los objetivos que se
pretenden desarrollar utilizando dicho programa son incrementar el conocimiento
de los niños, mejorar la manipulación y familiarizarse con distintos programas
de aprendizaje y mostrar un crecimiento y una mejora en la capacidad de
analizar y memorizar en cada alumno/a.
En mi opinión, Memorion
es un programa educativo que sirve para mejorar la calidad de aprendizaje de
los alumnos/as, y que puede ayudarles para que adquieran un nivel mayor de
conocimiento y capacidad de análisis y memorizar para que en un futuro logren
sus objetivos y metas. Por lo tanto, es una manera positiva para cada niño/a ya
que son capaces de procesar la información debido a los estímulos textuales, de
color y sonido y por las animaciones que aparecen.
miércoles, 30 de noviembre de 2016
Actividades para trabajar los objetivos TIC en la etapa de Educación Infantil.
Actividad 1
-El uso y manejo del ratón y el teclado
Edad: 5 años
Objetivos:
• Reconocer el ordenador como un elemento
cotidiano de nuestro entorno.
•
Conocer y poner en práctica las normas básicas de funcionamiento del
ordenador; encendido, apagado, manejo del ratón y teclado.
•
Manejar los diferentes programas propuestos siendo capaces de seguir la
secuencia correcta de órdenes para su correcta utilización.
Contenidos:
- Manejo de la pizarra digital.
- Manejo de la pizarra digital.
- Actitud positiva ante las nuevas
tecnologías.
- Ordenar
las formas y/o piezas del puzzle para acoplar las imágenes
Actividad
La actividad propuesta, llamada “El Rompecabezas”
, se realizará con la ayuda del profesor de apoyo, comenzando con la
explicación a los niños que deben hacer click en la pieza del puzzle
correspondiente arrastrándola hasta el lugar adecuado formando la imagen.
Metodología
Esta actividad se realizará en la sala de
ordenadores de forma individual, con la ayuda del profesor de apoyo, cada
alumno tendrá aproximadamente 20 minutos para realizar dicha actividad.
Actividad 2
Edad: 4 años
Obetivos
• Reconocer el ordenador como un elemento cotidiano de
nuestro entorno.
• Conocer y poner en práctica las normas básicas de
funcionamiento del ordenador; encendido, apagado, manejo del ratón y teclado.
• Manejar los diferentes programas propuestos siendo capaces
de seguir la secuencia correcta de órdenes para su correcta utilización.
Contenidos
- Realiza correctamente operaciones
lógicas de relacionar, agrupar, ordenar...
- Relaciones y correspondencias entre
objetos.
- Clasificación objetos en función de sus
características.
- Reconocimiento de las formas
geométricas trabajadas: círculo, cuadrado, triángulo, rectángulo y rombo.
Actividad
La actividad propuesta llamada “Figuras”,
se realizará con la ayuda del profesor de apoyo, y los alumnos tendrán que
arrastrar la figura geométrica correspondiente al lugar correcto
Metodología
Esta actividad se
realizará en la sala de ordenadores de forma individual, cada alumno tendrá
aproximadamente 20 minutos para realizar dicha actividad.
Actividad 3
Edad: 4 años
Objetivos:
• Adquirir
progresivamente autonomía en sus actividades rutinarias.
• Iniciarse
en las habilidades lógico-matemáticas, en la lectoescritura y en el movimiento,
el gesto y el ritmo.
• Descubrir y profundizar en las TICs.
Contenidos:
-Aproximación a la cuantificación de
colecciones. Utilización del conteo como estrategia de estimación y uso de los
números cardinales referidos a cantidades manejables.
-Aproximación a la serie numérica y su
utilización oral para contar. Observación y toma de conciencia de la
funcionalidad de los números en la vida cotidiana.
Actividad
La actividad propuesta, llamada “La Familia” se realizará
con la ayuda del profesor de apoyo consiste en contar los diferentes miembros
de la familia que hay en las distintas imágenes.
Metodología
Esta actividad se
realizará en la sala de ordenadores de forma individual, cada alumno tendrá
aproximadamente 15 minutos para realizar dicha actividad.
Actividad 4
Edad: 5 años
Objetivos:
Objetivos:
• Reconocer el ordenador como un elemento cotidiano de
nuestro entorno.
• Conocer y poner en práctica las normas básicas de
funcionamiento del ordenador; encendido, apagado, manejo del ratón y teclado.
• Manejar los diferentes programas propuestos siendo capaces
de seguir la secuencia correcta de órdenes para su correcta utilización.
Contenidos
-El uso y manejo del ratón y el teclado
- La
utilización de la sala de informática como un entorno cotidiano del entorno.
-Reconocer y diferenciar los
distintos colores.
-Desarrollar la creatividad.
Actividad
Esta actividad denominada “El Pez”, con la
ayuda del profesor de apoyo, consiste en arrastrar con el ratón el pincel al
dibujo y con el color que los niños hayan elegido ir coloreando el dibujo como
ellos prefieran.
Metodología:
Realizaremos la actividad individualmente
en la sala de ordenadores, cada niño tendrá aproximadamente quince minutos para
realizar dicha actividad.
Actividad 5
Edad 4 años
Objetivos:
• Reconocer el ordenador como un elemento cotidiano de
nuestro entorno.
• Conocer y poner en práctica las normas básicas de
funcionamiento del ordenador; encendido, apagado, manejo del ratón y teclado.
• Manejar los diferentes programas propuestos siendo capaces
de seguir la secuencia correcta de órdenes para su correcta utilización.
Contenidos
-Identificar y reconocer el
sonido de los diferentes animales.
- Actitud positiva ante las nuevas tecnologías.
- Conocer y distinguir los
animales que hay en la granja
Actividad
La actividad propuesta
llamada “La Granja”, se realizará con la ayuda del profesor de apoyo, consiste
en reconocer e identificar los distintos animales existentes en la granja y aprender el sonido que cada animal realiza.
Metodología
La actividad se realizará en
parejas en la sala de ordenadores, cada pareja
dispondrá de un ordenador y tendrá aproximadamente 20 minutos para
realizar la actividad.
Actividad 6
Edad 5 años
Objetivos:
• Reconocer el ordenador como un elemento cotidiano de
nuestro entorno.
• Conocer y poner en práctica las normas básicas de
funcionamiento del ordenador; encendido, apagado, manejo del ratón y teclado.
• Manejar los diferentes programas propuestos siendo capaces
de seguir la secuencia correcta de órdenes para su correcta utilización.
•Reconocer e identificar los sentidos del cuerpo humano
Contenidos:
-Imagen corporal global y partes del cuerpo
-Representación e identificación de los diferentes sentidos
-Reconocimiento de los diferentes sentidos
-Aceptación positiva de su propia imagen.
Actividad
La actividad propuesta llamada “los sentidos” se realizará
con la ayuda del profesor de apoyo, consiste en identificar y señalar con ayuda
del ratón los distintos sentidos que se proponen en las imágenes.
Metodología
Esta actividad se realizará por parejas en la sala de
ordenadores, cada pareja dispondrá de un ordenador y un tiempo aproximado de 20
minutos.
Actividad 7
Edad: 5 años
Objetivos:
• Reconocer el ordenador como un elemento cotidiano de
nuestro entorno.
• Conocer y poner en práctica las normas básicas de
funcionamiento del ordenador; encendido, apagado, manejo del ratón y teclado.
• Manejar los diferentes programas propuestos siendo capaces
de seguir la secuencia correcta de órdenes para su correcta utilización.
Contenidos:
-Conocimiento del medio natural y los
seres y elementos que lo integran.
-Los objetos y materias presentes en el
medio, sus funciones y usos cotidianos. Interés por su exploración y actitud de
respeto y cuidado hacia objetos propios y ajenos.
-Aproximación a la serie numérica y su
utilización oral para contar. Observación y toma de conciencia de la
funcionalidad de los números en la vida cotidiana.
-Curiosidad, respeto y cuidado hacia los elementos
del medio natural, especialmente animales y plantas. Interés y gusto por las
relaciones con ellos, rechazando actuaciones negativas.
Actividad
La actividad propuesta,
llamada ”Los amigos de Fantasmin” se realizará con la ayuda del
profesor de apoyo, dicha actividad nos ayuda a conocer los diferentes animales
haciendo click en la flecha que aparece en el juego. En dicha actividad el
alumno conocerá tanto los diferentes animales como los números conociendo el
número de patas que tiene cada uno como los animales.
Metodología
Esta actividad se realizará por parejas en la sala de
ordenadores, cada pareja dispondrá de un ordenador y un tiempo aproximado de 20
minutos.
Actividad 8
Edad: 5 años
Objetivos
• Reconocer el
ordenador como un elemento cotidiano de nuestro entorno.
• Conocer y poner en práctica las normas básicas de
funcionamiento del ordenador; encendido, apagado, manejo del ratón y teclado.
• Manejar los diferentes programas propuestos siendo capaces
de seguir la secuencia correcta de órdenes para su correcta utilización.
Ampliar progresivamente el uso del valenciano con ayuda de
las TIC
•Trabajar con el ordenador como un elemento cotidiano de
nuestro entorno.
• Utilizar los medios audiovisuales en el desarrollo de las
habilidades lógico-matemáticas.
Contenidos:
- Vocabulario en valenciano.
- Serie numérica.
- Deleite del ordenador como elemento práctico.
Actividad
La actividad propuesta se realizará con la ayuda del
profesor de apoyo, en el cual los alumnos deberán arrastrar los caramelos de
distintos colores dentro del bote, donde aprenderán los números y los colores.
Metodología
Esta actividad se realizará por parejas en la sala de
ordenadores, cada pareja dispondrá de un ordenador y un tiempo aproximado de 25
minutos.
domingo, 30 de octubre de 2016
- La importancia de trabajar la competencia digital en Educación Infantil
Actualmente nos encontramos en un
mundo ampliamente globalizado, donde la tecnología se ha instalado en nuestra
vida de forma arrolladora. Tenemos toda la información a nuestro alcance de
forma fácil y sencilla. Por ello, nuestra función como maestros de Educación Infantil
es saber aprovechar estas herramientas para formar y preparar de la mejor forma
posible a nuestros alumnos desde las edades más tempranas.
Esta nueva generación ha nacido
en la era tecnológica que impregna su día a día y conviven con ello
rutinariamente. Por tanto, nos hallamos ante una realidad inminente, en la cual
favorecemos la alfabetización digital y propiciamos el uso habitual de las TIC
en nuestras aulas como fin educativo. Debemos saber que la participación activa
del profesor y las instituciones son
parte esencial para que la inclusión de las nuevas tecnologías como
procedimiento metodológico se promuevan con éxito y se adapten a las diferentes
motivaciones y necesidades de los alumnos.
Según
nos informa el artículo 3 del Decreto 38/2008 por el que se establece el
currículo del segundo ciclo de la Educación infantil en la Comunidad Valenciana,
la educación contribuye a que los menores desarrollen las capacidades para
descubrir las tecnologías de la información y las comunicaciones.
También
hemos podido comprobar como en el mismo
Decreto 38/2008: EL CONOCIMIENTO DE SÍ MISMO Y LA AUTONOMÍA PERSONAL, las
tecnologías de la información y de la comunicación (TIC) son una herramienta de
gran utilidad para el niño y la niña de
Educación Infantil utilizándolas como un recurso didáctico y de proyección a su
futuro. Nos encontramos también que los objetivos en EL MEDIO FÍSICO, NATURAL, SOCIAL Y CULTURAL,
son descubrir los elementos naturales, sociales, físicos y culturales que
gracias a las TIC amplían el
conocimiento y por último LOS LENGUAJES, COMUNICACIÓN Y REPRESENTACIÓN las
técnicas de información y comunicación cumplen la función de recurso didáctico
para desarrollar con contenidos de las áreas y la educación en los medios de
comunicación y tecnologías de la información y la comunicación trabajan estos
medios como objeto de estudio.
Una vez retratada la necesidad de
instaurar estos nuevos métodos según el decreto vigente, podemos observar como hemos
cambiado nuestras técnicas de aprendizaje. Pasamos de una enseñanza obsoleta
basada en la lectoescritura, destinada al acceso de la cultura de los libros a
la nueva y moderna Alfabetización 2.0,
la cual abarca diversas alfabetizaciones, persiguiendo que el nuevo
ciudadano pueda expresarse de diversas formas, favoreciendo el conocimiento
independientemente del medio y tecnología empleado.
Volvemos a remarcar la
importancia de inmiscuir a los alumnos en este mundo tecnológico, favoreciendo
su participación activa para que nuestros más pequeños conozcan y trabajen de
primera mano los contenidos. Abandonando así el rol del profesor que utiliza la
metodología puramente teórica en la cual el alumno no forma parte del proceso
activo de enseñanza trabajando conjuntamente los contenidos y actuando como un
simple observador sin interacción alguna.
Para la implicación de la
competencia digital es necesario que el profesor maneje estas tecnologías y se
encuentre en constante renovación, ya que es el eje principal para que los
alumnos trabajen con las denominadas TIC. Se realizan actividades, unidades didácticas
o proyectos de trabajo en el aula de forma conjunta de los conocimientos que
queremos que adquieran. Los alumnos alcanzaran los objetivos con eficiencia cuando
dominen los ámbitos de aprendizaje, informacional, comunicativo, cultural y
tecnológico.
Cada vez más los centros educativos integran
las TIC en las aulas. Podemos encontrar: aulas digitales, ordenadores, pizarras digitales… Todas estas herramientas
facilitan a los docentes responder a las necesidades actuales de formación de
una forma más didáctica y motivacional. Esto favorece la participación de los
alumnos, realizando actividades más activas e integrando diferentes prácticas
en las cuales se premie el trabajo tanto autónomo como en grupo y la
autorrealización.
Las transformaciones es un
movimiento constante que debemos atender, modificando las disciplinas estáticas
y dando paso a un cambio que afecta a la nueva metodología. Este hecho hace que
podamos incluir a nuestros alumnos, incluso los más pequeños con necesidades
especiales en la inclusión a este nuevo mundo tecnológico.
Podemos indicar que la educación
es el eje fundamental en la vida de nuestros infantes, con una educación
adecuada basada en la motivación y el desarrollo, hacemos que los alumnos
reflexionen, potencien su creatividad e interioricen en los valores básicos que
les permitirán formarse personalmente y poder desarrollarse.
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